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1. 메타 커머스란

메타커머스

메타 커머스란 '메타버스'와 '커머스'의 합성어로 가상의 공간에서 제품 또는 서비스를 체험하거나, 물건을 구매하는 새로운 형태의 전자상 거래를 의미합니다. 예컨대 실제와 똑같이 구현된 메타버스 공간을 체험하거나, 아바타를 활용해 물건을 구입하는 등의 행위가 메타 커머스에 해당하죠.

 

메타 커머스가 가까운 미래의 쇼핑 트렌드로 급부상한 것은 코로나19가 큰 영향을 미쳤습니다. 장기화된 팬데믹으로 오프라인 공간이 약화되고, 비대면 거래가 보편화되면서 사회의 전 영역에서 디지털 트랜스포메이션이 가속화되었기 때문이죠.

 

Z세대와 알파세대가 성장하는 것도 중요한 요인 중 하나입니다. 이들은 어린 시절부터 디지털 미디어를 능숙하게 사용하며 자란 첫 세대로, 메타버스 플랫폼에 익숙하죠. 가상공간에서의 소비에도 적극적입니다.

 

오프라인에 익숙한 기성세대는 가상의 공간이 낯설게 느껴지기 마련이지만, Z세대와 알파세대는 메타버스를 또 하나의 공간으로 여깁니다. 가상공간에서 약속을 정해 만나고, 공연을 보고, 쇼핑하는 것은 특별한 경험이 아니라 일상의 한 부분일 뿐이죠. 이들이 소비주체로 성 장한 시대에는 메타 커머스가 매우 익숙한 전자상거래 방식으로 자리를 잡을 것으로 전망됩니다.

 

2. 편의점부터 백화점까지, 가상공간에 매장을 열다

가상공간에 매장을 열다

유통업계에서는 메타 커머스의 성장세에 발 빠르게 대응하고 있습니다. 선두주자는 BGF리테일입니다. 메타버스 플랫폼 '제페토'에 3개의 편의점을 오픈했죠. 메타버스 플랫폼의 주 사용자인 10대 소비자에게 브랜드 친숙도를 높이기 위한 마케팅의 한 방편이었습니다.

 

BGF리테일의 편의점 CU는 지난해 8월, 제페토에 CU제페토 한강공원점 오픈을 시작으로 현재 CU제페토 교실 매점, CU제페토 지하철역점 까지 총 3개의 편의점을 운영하고 있습니다. 이 편의점은 실제 오프라인 편의점과 인테리어부터 매장 내 물품 진열 방식까지 동일합니다.

 

제페토 이용자들은 이 가상의 편의점을 찾아와 오프라인과 똑같은 고객 경험을 누릴 수 있습니다. 한강을 바라보면서 라면을 먹을 수 있고 요. 캐릭터를 조작해 물건을 집을 수도 있습니다. 편의점에서 산 커피를 들고 인근 무대에서 열리는 버스킹을 구경하는 것도 가능하죠. 3개 의 편의점은 문을 연지 반년만에 누적 방문자수 2,500만 명을 기록하며 메타 커머스의 가능성을 보여주었습니다.

 

한편 현대백화점은 판교점 오픈 1000일 행사의 일환으로 'VR 판교 랜드'를 열었습니다. 현대백화점 판교점의 모든 매장을 360도로 촬영한 후 VR 기술로 실제와 똑같이 구현해 낸 메타버스 안의 가상 백화점이죠. 애플리케이션으로 VR 판교 랜드에 접속하면 디지털로 백화점을 구경하는 고객 경험을 할 수 있도록 만든 겁니다.

 

매장 곳곳에서는 미니 게임을 즐길 수 있고, 오프라인 매장에서 사용할 수 있는 할인권도 증정했습니다. 명품 매장의 쇼룸을 구경하며 실제와 똑같이 진열된 상품들을 자세히 둘러보고, 마음에 드는 제품은 더현대 닷컴이나 카카오톡을 통해 구매까지 이어질 수 있도록 설계했죠.

VR 판교 랜드는 일시적으로 운영된 서비스이지만, 가상의 공간에 실제와 똑같은 백화점을 구현하고 오프라인 구매로까지 연결했다는 점에 서 유의미한 사례로 평가됩니다.

 

3. 메타 커머스, 신기루 아닌 가까운 미래

메타커머스, 신기루 아닌 가까운 미래

물론 메타 커머스가 전자상거래의 보편적인 방식으로 자리잡기에는 아직 한계가 있습니다. 우선 메타버스 플랫폼을 이용하는 사용자수가 적고요. 사람들을 플랫폼으로 유도하더라도, 이것이 제품이나 서비스를 구매하는 데까지 이어질 수 있을지는 미지수이기 때문입니다. 현재 의 메타 커머스 사례들이 대부분 브랜드 이미지를 구축하기 위한 마케팅 수단일 뿐인 건 그래서입니다.

 

하지만 미래는 낙관적입니다. 메타버스 기술이 계속 발전하고 있고, 머지않아 대다수의 사람들이 메타버스를 이용하는 시대가 올 것이기 때문입니다. 블룸버그에 따르면 2024년 메타버스 시장이 7833억 달러 규모로 성장할 것이라고 해요. 메타버스가 발전하는 만큼, 메타 커머스 시장 또한 지속적으로 커질 겁니다.

 

나아가 AR, VR 기술이 더 발전해 디지털상에서도 물건을 실제로 보고, 만지는 것처럼 입체적으로 느낄 수 있는 시스템이 갖춰진다면 가상의 공간에서 물건을 사는 일이 더 이상 어색하게 느껴지지 않겠죠. 단, 그렇게 되기 위해서는 시간이 소요됩니다. VR 장비가 보편화되어 우 리가 스마트폰을 사용하듯 누구나 VR을 손쉽게 이용할 수 있을 때 더 많은 서비스가 구매로 이어질 수 있기 때문입니다.

 

실제로 롯데, 신세계, 현대백화점 등 유통계 빅3 기업은 메타 커머스 시장을 선점하기 위해 VR(가상현실), AR(증강현실) 기술에 투자하는 등 메타버스 비즈니스에 총력을 다한다고 밝히기도 했죠. 언젠가 메타 커머스가 전자상거래의 기준이 된다면 그 파급력은 어마어마할 겁니다. 물리적인 공간과 인원의 한계 없이 무한대로 손님을 유치하고, 제품을 판매할 수 있기 때문입니다.

 

출처 : 이베스트투자증권

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